1. BAIXE
O link chega no seu WhatsApp e no seu e-mail minutos depois do pagamento.
Um jogo de cartas de piratas com 150 cartas que você baixa, imprime em casa e põe na mesa hoje à noite.
Leva 40 segundos pra entender. Sem cadastro.
Um arquivo PDF com 150 cartas de um jogo de piratas, prontas para imprimir.
Você imprime em casa (ou numa gráfica de esquina), recorta e joga.
De 3 a 6 jogadores, partidas de 60 a 90 minutos, a partir de 10 anos.
O link chega no seu WhatsApp e no seu e-mail minutos depois do pagamento.
Folhas A4 com 9 cartas cada. Papel comum funciona; papel-cartão fica melhor.
Regras explicadas em 4 passos. A primeira partida tem modo simplificado de 45 minutos.
Não tem frete. Não tem espera. Não tem caixa chegando amassada. É seu hoje.
Chamam de Barlavento. Setenta ilhas, ou oitenta, ou noventa — ninguém contou duas vezes e chegou ao mesmo número. Os cartógrafos da Coroa desistiram de desenhar a região em 1687. Escreveram no relatório uma frase que virou piada em toda taverna do arquipélago: "a região resiste à medição."
Foi nesse mar que um pirata conhecido apenas como O Corvo roubou dezessete anos de tributo colonial e enterrou tudo num lugar que só ele conhecia. Nunca gastou uma moeda. Morreu velho, numa cama.
Antes de morrer, chamou seis pessoas. Colocou na mesa o mapa do esconderijo. E rasgou.
Jogou os pedaços aos pés dos seis e disse a última coisa que alguém o ouviu dizer: "Está tudo lá. Vocês decidem como."
Você é um dos seis. Tem um navio, uma tripulação incompleta e um pedaço de mapa que não serve para nada sem os outros.

Você precisa negociar com quem quer exatamente o que você quer. Prometer é permitido. Cumprir é opcional.
16 regiões sorteadas e viradas para baixo. Nenhuma partida começa igual à anterior.
Dois dos oito fragmentos do mapa são falsos. Você sabe qual pegou. Os outros não.
Quem desenterra o tesouro vira alvo da Armada Real. Estar na frente é o lugar mais perigoso da mesa.
No estilo dos grandes ilustradores de aventura do início do século XX.
Cobra maldições, cura tripulantes no porto, ganha 1 escudo.
Move o navio até o limite da sua Vela. Nunca na diagonal.
Explorar, recrutar, comprar, atacar, revelar fragmento ou escavar.
Descarta o excesso do porão e pega os Feitos que cumpriu.
Quanto seu navio aguenta antes de afundar.
Quantas regiões você anda por turno.
Quanto você carrega de tesouro e suprimento.
Sua força de canhão, na primeira rodada do combate.
Sua força corpo a corpo, que decide quem vence.
Vence quem tiver mais pontos de LENDA. Você ganha Lenda cumprindo Feitos, guardando Tesouros e, se conseguir, desenterrando O Tributo de Aldenmar.
Dinheiro não é ponto. Terminar rico e sem Lenda é terminar perdendo.
Para achar o tesouro você precisa de duas cartas: um fragmento de LINHA (A–D) e um de COLUNA (1–4). Juntas, elas apontam uma casa exata do mapa. Quase nunca as duas caem na mesma mão — é por isso que o jogo se chama Maré de Traidores.
Errou a escavação? Todo mundo vê. Acertou? A Armada Real vem atrás de você e o jogo entra na fase final: O Último Ancoradouro.
Primeira partida? O manual traz um modo simplificado que ensina a mecânica em 45 minutos, sem maldições e sem ataques entre jogadores. Na segunda, você joga tudo.
Tudo no PDF. Tudo impresso por você. Tudo seu, para sempre.
“TROCAR POR DEPOIMENTO REAL — Imprimi numa gráfica de esquina por menos de trinta reais e a mesa não largou o jogo.”
TROCAR — Nome do cliente
TROCAR — Cidade/UF
“TROCAR POR DEPOIMENTO REAL — A parte de negociar e trair é o melhor do jogo. Rendeu discussão até o dia seguinte.”
TROCAR — Nome do cliente
TROCAR — Cidade/UF
“TROCAR POR DEPOIMENTO REAL — Recebi o link no WhatsApp em cinco minutos e joguei na mesma noite.”
TROCAR — Nome do cliente
TROCAR — Cidade/UF
Espaço reservado para o print da conversa de WhatsApp.
de R$ 97 por
R$ 27,90
Pagamento único. Sem assinatura.
7 dias de garantia. Baixe, imprima, jogue. Se não for o que você esperava, devolvemos o valor integral. O risco é meu.